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mAyA角色动画导入3DmAx

做不到,因为MAX不支持MAYA的骨骼设定. ________________________________________可以利用fbx格式这个格式是可以支持骨骼但是不支持其IK、以及做的控制权等等.所以,如果你一定要将maya的导入max你需要在maya里把做好的动画,bake给骨骼,然后导出fbx格式,再用max导入.导入后并不能编辑.因为骨骼bake后是逐帧关键帧.

可以的 可以互相导的 这个制作游戏的软件有很多 不单单是max

动画文件应该没法转吧,只能把物体导出3ds或obj,到3dsmax里面导入重新做动画并赋予材质.

导出FBX格式,文件--导出全部,格式选择FBX export

可以啊不过接口上有很多不理想的 输出都是fbx格式就行 不过我觉得不好 用max建模是obj格式导出4变形maya帮定了做好了动画输出fbx 格式 骨骼名字要规范

先将maya中的场景文件导出为fbx文件格式,之后在3ds max中导入进来即可.

朋友你好!下面我来为你回答: 导出动画的话只能用FBX,你可以在MAX里面重设世界坐标尺寸解决不就行了.MAYA里面貌似没有精确单位这么一说. 保存OBJ格式然后在3D里导入,没别的办法 可以导出obj文件,这种文件在两个软件都是

1:首先要看看两个软件中的单位是否一样,一般我们都是以MM为单位,如果两个软件中单位不一样就会导致maya文件带入3Dmax中出现动作失真的情况. 2:maya和3

MAYA导入max是要导出FBX格式才有用的但是MAYA做的控制器就失效了所以你得去MAX里面自己重新做控制器 至于你说的个maya动作那就要用到Maya的humanIK功能当然你也可以导入到MotionBuilder之后再去赋予MAYA模型动作 不知道我这样讲你明白了没

oBJ格式是纯模型格式 你导出FBX格式就可以有骨骼.如果你导出项中没有FBX的格式 你需要从插件库里加载进去就好了

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